Magia Teórica y su uso[]
Hay algunas teorías que son la base de muchos tipos de magia. Estas teorías pueden no sólo ser utilizadas directamente para Secuencias Mágicas cómo "Mist Dispersion" o "Gram Demolition", y el Código Cardinal para "Bala Invisible", sino que también pueden ser utilizadas como base para crear nuevos hechizos tales como "Heavy Metal Burst" o "Baryon Lance". Algunos ejemplos podrían ser;
- Códigos Cardinales
- Descomposición
- Free After Execution
Clasificación Basada en el Objetivo[]
Objetivo Único[]
Objetivo Múltiple[]
Área de Efecto (Area of Effect - AOE)[]
Es un tipo de magia que afecta un área alrededor del objetivo, afectando el Eidos en sí mismo a través de la magia. Unos cuantos ejemplos podrían ser "Magia Óptimista “.
Es lo suficientemente flexible, en teoría, para ser capaz de ser utilizada por Magos Antiguos y Magos Modernos por igual, al igual que la magia antigua "Matoi" (usada por Kokonoe Yakumo), y su contraparte moderna, "Parade".
Magia Moderna[]
La Magia Moderna es categorizada por el tipo de acción en lugar de su naturaleza aparente. Está dividida en cuatro grandes categorías; Sistemática, Perceptiva, No-Sistemática, y Extra-Sistemática.
La Magia Moderna está basada en estudios de super poderes (los magos en un principio eran como tal referidos como tal). En lugar de categorizar la magia por sus aspectos visibles, como "la llama quema" o "el viento sopla", está categorizada por sus efectos. "Aceleración (Velocidad), Peso", "Movimiento, "Oscilación (Vibración)", "Convergencia, Difusión (Disipación)", "Absorción, Emisión (Dispersión)". Estos son conocidos como los 4 Sistemas y 8 Tipos de magia. Sin embargo, hay algunas excepciones a esta categorización.
La magia que no es parte the los 4 Sistemas y 8 Tipos de magia está dividida en otras tres categorías.
Primero, Magia de Percepción Extra Sensorial (ESP - Extra Sensory Perception Magic). También conocida como Magia de Percepción.
Segundo, Magia No-Sistemática, que es básicamente magia que no apunta a alterar fenómenos reescribiendo temporalmente el cuerpo de información asociada con el fenómeno (Eidos). Apunta a controlar los Psiones en sí. Sin embargo, considerando que muchos tipos de magia son Sistemáticos por naturaleza, la magia moderna se ha convertido en sinónimo de Magia Sistemática. La manipulación de Psiones es técnicamente también parte the los 4 Sistemas y 8 Tipos de Magia, y no está limitado solamente a Magia No-Sistemática.
Tercero, Magia Extra-Sistemática. Magia que no manipula objetos físicos, sino los espíritus en sí.
Magia Sistemática[]
La Magia Sistemática está dividida en 4 tipos mayores, y cada uno contiene 2 sub-tipos. Estos son colectivamente conocidos como los 4 Grandes Sistemas y los 8 Tipos Mayores. Los Códigos Cardinales y las Secuencias Mágicas son supuestamente los bloques base de estos sistemas.
4 Grandes Sistemas y los 8 Tipos Mayores[]
La mayoría de las magias modernas están categorizadas dentro de esta sección. Muchas secuencias mágicas combinan varios tipos para crear su efecto deseado.
Aceleración (Velocidad), Peso/Masa[]
La magia de aceleración (velocidad) involucra la aceleración o desaceleración de un objetivo, de ahí su nombre. Un mago también puede usar magia de aceleración personal, permitiéndole moverse a velocidades que sobrepasan el límite humano. La magia de aceleración directamente altera la inercia de un objeto. Puede considerarse como cambiar el momento de un objeto en movimiento.
La magia de peso (masa) involucra el peso de un objeto, reduciéndolo o aumentándolo. Puede ayudar a reducir la atracción gravitacional, permitiendo, por ejemplo, saltar casi 100 metros. Los Tres Grandes Rompecabezas de la Magia Sistemática de Peso son problemas que son teóricamente posibles utilizando este sistema, pero todavía no pueden lograrse, al menos hasta que la Magia de Vuelo fue desarrollada. Existen tres; Dispositivos de Movimiento Perpetuo basados en el modelo de la expansión de inercia ilimitada, Magia de Vuelo Generalizada, y Reactores Termonucleares de Secuencias Mágicas de Control Gravitacional.
Ejemplos
(Magia Sistemática de Aceleración (Velocidad):
- Accel
- Explosión †(Esta magia es una combinación de Magia de Movimiento y Magia de Aceleración (Velocidad))
- Dancing Blades †(Esta magia es una combinación de Magia de Movimiento y Magia de Aceleración (Velocidad))
- Dry Meteor †(Esta magia es una combinación de Magia de Aceleración (Velocidad), Magia de Convergencia y Magia de Lanzamiento)
- Explosion
- Freeze Flame †(Esta magia es una combinación de Magia de Aceleración (Velocidad) y Magia de )
- Hale Particles †(Esta magia es una combinación de Magia de Aceleración (Velocidad), Magia de Convergencia y Magia de Lanzamiento)
- Linear Sandstorm †(Esta magia es una combinación de Magia de Aceleración (Velocidad) y Magia de Convergencia)
- Multiple Bounce
- Deceleration (Mencionada durante la visita de los hermanos Shiba a la Base Aérea Onna - necesita confirmación)
(Magia Sistemática de Peso):
- Ariete
- Dojigiri ‡(Esta magia es una Magia de Peso perteneciente a la Magia Antigua)
- Double Press
- Bala Invisible
- Teletransportación Simulada †(Esta magia es una combinación de Magia de Peso, Magia de Movimiento, Magia de Convergencia, y Magia de Dispersión.)
- Press
- Corte de Presión
- Mil Tatamis ‡(Esta magia es una Magia de Peso perteneciente a la Magia Antigua)
- Yamatsunami (Versión Alternativa de Yamatsunami Tsubamegaeshi)
Spoiler |
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Los animadores (cómo se esperaba de gente tan meticulosa) usaron el mismo símbolo para los varios tipos de Magia de Peso durante toda la Serie. Esto le permite al espectador identificar la aplicación de Magia de Peso, incluso si no se menciona explícitamente. |
Movimiento y Oscilación/Vibración[]
La magia de movimiento involucra alterar la velocidad o la trayectoria de un objeto. A través de la magia de movimiento, un objeto puede cambiar su dirección, o incluso detenerse completamente. La diferencia entre la magia de movimiento y la magia de aceleración (velocidad) es que la magia de movimiento no altera la inercia de un objeto. Si un huevo fuese expuesto solamente a magia de movimiento, se rompería, debido a la inercia dentro del huevo, incluso si esta técnicamente detenido. La magia de oscilación involucra la vibración de los objetivos. Ondas pueden ser producidas, controladas y/o reducidas con esta magia. Un cambio de temperatura también puede ser logrado si se fuerza el aumento o la disminución de vibración a nivel molecular de un objetivo.
Ejemplos
(Magia Sistemática de Movimiento):
- Armadura de Aire †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Movimiento)
- Explosión †(Esta magia es una combinación de Magia de Movimiento y Magia de Aceleración (Velocidad))
- Exploder
- Compulsory Arrest
- Dancing Blades †(Esta magia es una combinación de Magia de Movimiento y Magia de Aceleración (Velocidad))
- Abismo (Magia de Clase Estratégica)
- Dry Blizzard †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia, Magia de Lanzamiento y Magia de Movimiento)
- Turbulencia Calórica †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Movimiento)
- Interference Armour
- Rompe Hierro
- Tsunami Terrestre
- Rayo
- Launcher
- Bala Mágica Tathlum
- Million Edge †(Esta magia es una combinación de Magia de Movimiento y Magia de Grabado)
- Teletransportación Simulada †(Esta magia es una combinación de Magia de Peso, Magia de Movimiento, Magia de Convergencia y Magia de Dispersión)
- Phalanx
- Reflector
- Rest
- Self Marionette
- Turbulencia Sofocante †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Movimiento)
- Suspensión †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Movimiento)
- Tetsuzan (Versión Alternativa de Lightning Tetsuzan)
(Magia Sistemática de Oscilación):
- Mina de Aire Activa
- Ojo Maligno
- Freeze Flame †(Esta magia es una combinación de Magia de Aceleración (Velocidad) y Magia de Oscilación)
- Heat
- Inferno
- Kyokan Jigoku
- Mine Genesis
- Muspelheim
- Niflheim
- Mina de Oscilación
- Phonon Maser
- Resonancia
- Silent Veil †(Esta magia es una combinación de Magia de Oscilación y Magia No-Sistemática)
- Slithering Sanders †(Esta magia es una combinación de Magia de Oscilación y Magia de Dispersión)
- Hoja de Alta Frecuencia
- Sound Bomb
- Sound Cannon
Convergencia y Dispersión[]
La magia de convergencia involucra aislar objetivos selectivamente dentro de un área. Puede crear un espacio donde el dióxido de carbono se concentra en un punto, mientras que todos los demás gases son expulsados, por ejemplo.
La magia de dispersión es definida como magia que interfiere con el movimiento y la interacción de partículas elementales y compuestas. La magia que puede manipular rayos gama es categorizada como magia de dispersión porque la magia interfiere con partículas de luz. Este tipo de magia fue desarrollada para neutralizar el peligro de una fisión nuclear en armas. Una forma extrema de magia de dispersión podría ser "Descomposición", aunque está mas cerca de ser un Superpoder.
Examples
(Magia Sistemática de Convergencia):
- Armadura de Aire †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Movimiento)
- Air Bullet
- Liberación Divergente
- Manipulación de Densidad
- Dry Blizzard †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia, Magia de Lanzamiento y Magia de Movimiento)
- Dry Meteor †(Esta magia es una combinación de Magia de Aceleración (Velocidad), Magia de Convergencia y Magia de Lanzamiento)
- Hale Particles †(Esta magia es una combinación de Magia de Aceleración (Velocidad), Magia de Convergencia y Magia de Lanzamiento)
- Turbulencia Calórica †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Movimiento)
- Magia de Refracción de Luz †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Movimiento)
- Linear Sandstorm †(Esta magia es una combinación de Magia de Aceleración (Velocidad) y Magia de Convergencia)
- Meteor Stream
- Mirror Cage †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Absorción)
- Teletransportación Simulada †(Esta magia es una combinación de Magia de Peso, Magia de Movimiento, Magia de Convergencia, y Magia de Dispersión)
- Magia Óptica †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Absorción)
- Difusión Perfecta †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Dispersión)
- Smoke Ball
- Turbulencia Sofocante †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Movimiento)
- Suspensión †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Movimiento)
- Dispersión Definitiva
(Magia Sistemática de Dispersión):
- Dry Up
- Filtro de Rayos Gamma
- Teletransportación Simulada †(Esta magia es una combinación de Magia de Peso, Magia de Movimiento, Magia de Convergencia, y Magia de Dispersión)
- Barrera de Neutrones
- Difusión Perfecta †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Dispersión)
- Ruptura
- Shift Magic
- Slithering Sanders †(Esta magia es una combinación de Magia de Oscilación y Magia de Dispersión)
- Disruption (Usada por Angelina Kudou Shields como una "Disrupción en Gran Escala" en el volúmen 9, durante su batalla con el Vampiro)
Absorción y Emisión[]
La magia de absorción afecta la interacción entre partículas y energía. Por ejemplo, la magia de absorción puede afectar cuanta luz un objeto puede absorber (puede alterar colores), o incluso cuanto oxígeno el hierro absorbe, para así oxidarlo. Mari posee una magia de absorción que detiene las partículas de carbono, de manera que no puedan interactuar con la temperatura y la luz. En lugar de eso, las fuerza a reaccionar con el oxígeno, creando así dióxido de carbono. La magia de emisión interfiere con el movimiento, la interacción subatómica y las partículas compuestas.
Ejemplos
(Magia Sistemática de Absorción):
- Magia de Refracción de Luz †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Absorción)
- Mirror Cage †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Absorción)
- Magia Óptica †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia y Magia de Absorción)
- Rust Maker
(Magia Sistemática de Emisión):
- Coulomb Force Control
- Dry Blizzard †(Esta magia es una combinación de Magia de Convergencia, Magia de Lanzamiento y Magia de Movimiento)
- Dry Meteor †(Esta magia es una combinación de Magia de Aceleración (Velocidad), Magia de Convergencia y Magia de Lanzamiento)
- Hale Particles †(Esta magia es una combinación de Magia de Aceleración (Velocidad), Magia de Convergencia y Magia de Lanzamiento)
- Road Extension
- Spark
- Aguja de Trueno ‡(Esta magia es una magia de lanzamiento perteneciente a la magia antigua)
Magia de Tipo Sensorial[]
También conocido como Percepción Extra Sensorial (ESP - Extra Sensory Perception) Ejemplos (Magia de Tipo Sensorial):
- Multi-Scope
- Elemental Sight
- Abejas Envenenadas
- Parade ‡(Esta magia es una magia sistemática sensorial perteneciente a la magia antigua)
Magia No-Sistemática[]
La magia no-sistemática no apunta a alterar el fenómeno temporalmente reescribiendo el cuerpo de información asociado con el fenómeno (Eidos), sino que apunta a controlar los Psiones en sí. A diferencia de la magia normal, es usualmente afectada por la distancia, ya que los Psiones viajan por un espacio real en lugar de viajar a través de la dimensión de información.
Ejemplos (Magia No-Sistemática):
- Magia de Contra
- Compound Waves (Usado por Tatsuya durante su batalla contra Hattori)
- Resonancia/Resonate (Usado por Tatsuya durante Monolith Code en su primer batalla)
- Particle Release Magic (Mayumi)
- Phantom Blow (de acuerdo a Kichijouji Shinkurou)
- Silent Veil †(Esta magia es una combinación de Magia de Oscilación y Magia No-Sistemática)
- Surge
Magia Extra-Sistemática[]
La magia extra-sistemática no manipula objetos físicos, sino espíritus en sí. No pertenece a ningún tipo de sistema. Algunos ejemplos son magias que manipulan espíritus, lectura mental, separación espiritual, e incluso control mental. Sin embargo, este tipo tiene muchos efectos especializados, por lo que hay límites estrictos impuestos sobre éste. Las restricciones son mas duras en el caso de Magia de Interferencia Mental (Lavado de Cerebro).
Magia de Interferencia Mental[]
También conocida como Magia IM (MI Magic). La interferencia mental es una sub-categoría dentro de la Magia Extra-Sistemática que normalmente está envuelta en misterios debido a las restricciones y la falta de medios de oponerse a esta conocidas en la comunidad mágica. El Cuarto Laboratorio de Investigación se basó primordialmente en Interferencia Mental, y muchos miembros del Clan Yotsuba son capaces de utilizar dicha magia. Usuarios conocidos son Shiba Miya, Tsukuba Yuuka, y Tsukuba Touka.
Ejemplos (Magia Extra-Sistemática):
- Azusayumi
- Cocytus
- Caminante Fantasma ‡(Esta magia es una magia de interferencia mental perteneciente a la magia antigua)
- La Parca
- Luna Strike
- Mandrake
- Interferencia de Diseño Mental
- One Command
- Promesa
- Magia de Espíritus (Magias que controlan y/o manipulan espíritus son clasificadas como Extra-Sistemáticas)
- Laberinto de Eco
- Gusanos de Seda de Electrones Dorados
- Ajuste de Sentidos
- Magia de Invocación (Esta es una magia SB perteneciente a la Magia Divina de Tierra de la Magia Antigua.)
- Madera y Piedra ‡(Esta magia es una magia de interferencia mental perteneciente a la magia antigua)
Magia Antigua[]
Desarrollada antes que la Magia Moderna, la Magia Antigua es capaz de ejercer una variedad de propósitos, mayormente especializada mas allá de las capacidades de la magia moderna. Generalmente, la Magia Antigua es más lenta y mucho mas enfocada que la Magia Moderna, puesto que los practicantes no utilizan CADs (Artefactos Asistentes de Invocación), y en su lugar utilizan talismanes, entre otras cosas. De igual manera, en su día, las velocidades de invocación mas lentas eran predominantes, así que las secuencias mágicas eran normalmente más complejas para prevenir una identificación fácil, y de esa manera, evitar un medio de oposición. La magia antigua y la magia moderna utilizan el mismo principio. Utilizan la interferencia en información y reescriben el fenómeno, pero son expresadas de manera diferente. Las familias que heredan Magias Antiguas tienden a ocultar sus habilidades, aunque en la nueva era de la categorización, tiende a ser menos pronunciado. En términos de ataques sorpresa, la Magia Antigua presenta un poder superior y discreción. Hay algunas magias antiguas que permiten a su usuario volar, algo que era imposible de replicar con magia moderna, hasta que Shiba Tatsuya lo logró.
Ejemplos (Magia Antigua):
- Coiled Silk Force
- Dissection
- Magia Divina de Tierra
- Infierno de Hormigas
- Fosa de Tierra
- Agitador de Tierra
- Divisor de Tierra
- Corte de Exorcismo
- Karura En
- Niebla Mágica y Barrera
- Magia de Invocación (Esta es una Magia SB perteneciente a la Magia Divina de Tierra de la Magia Antigua)
- Cabello Salvaje
- Dojigiri ‡(Esta magia es una Magia de Movimiento perteneciente a la Magia Antigua)
- Geis
- Caminante Fantasma ‡(Esta magia es una Magia de Interferencia Mental perteneciente a la Magia Antigua)
- Gusanos de Seda de Electrones Dorados ‡(Esta magia es una Magia Espiritual perteneciente la Magia Antigua)
- Loyalty Spell (Utilizado en el Parásito replicado por el Clan Kudou
- Ninjutsu
- Onibi
- Matoi
- Will O'wisp
- Parade ‡(Esta magia es una Magia de Percepción Sistemática perteneciente a la Magia Antigua)
- Magia de Espíritus (La magia que controla y/o manipula espíritus es categorizada como Extra-Sistemática)
- Laberinto de Eco
- Gusanos de Seda de Electrones Dorados
- Ajuste de Sentidos
- Magia de Invocación (Esta es una Magia SB perteneciente a la Magia Divina de Tierra de la Magia Antigua)
- Steel Qigong
- Thunder Cloud
- Thunder Spawn (Version inferior de Thunder Cloud)
- Mil Tatamis ‡(Esta magia es una Magia de Peso perteneciente a la Magia Antigua)
- Aguja de Trueno ‡(Esta magia es una Magia de Lanzamiento perteneciente a la Magia Antigua)
- Wataboshi (Utilizado por Mikihiko durante su pelea con el Vampiro)
- Madera y Piedra ‡(Esta magia es una Magia de Interferencia Mental perteneciente a la Magia Antigua)
- Muñecas Guerreras de Turbante Amarillo ‡(Magia Taoista perteneciente a la Magia Antigua)
Superpoder (Poder Sobrenatural)[]
Los Superpoderes son magias que directamente causan fenómenos sin Secuencias de Activación o cualquier otro tipo de ritual, contrario a la Magia Antigua o la Magia Moderna. Sin embargo, los usuarios de Superpoderes sólamente pueden utilizar un tipo de magia. Cualquier otra será solamente una variación de la original. (Tatsuya es una excepción, puesto que tiene, al menos, dos superpoderes). Puede ser considerado una especialización, a un punto donde las magias que pueden ser utilizadas son muy pocas. Los superpoderes pueden ser activados con un mero pensamiento, sin tener en cuenta la intención o la voluntad, contrario a la magia moderna, donde crear una secuencia mágica sin intención y/o activarla es imposible para los magos que utilizan docenas de tipos de magia. Sin embargo, magias sin intención ejecutadas por gente capaz de utilizar múltiples tipos de magia indican una fuerza para reescribir poderosa. El término "Superpoder" era inicialmente utilizado como sinónimo de Mago, puesto que sus habilidades entonces eran puramente inherentes, pero el término ya no es sinónimo de mago, porque ahora son el producto de una repentina mutación que se ha expandido al público debido a su sintetización cómo "tecnología".
Ejemplos (Superpoderes):
- Descomposición
- Elemental Sight
- Material Burst (Magia de Clase Estratégica)
- Pyrokinesis
- Regrowth
Sistema de Clasificación Mágica[]
Aunque la Novela Ligera no da detalles exactos, se ha mencionado que los hechizos mágicos son generalmente clasificados cómo de rango "A", "B", "C". Esta clasificación parece aplicar a hechizos que están diseñados para usarse durante el combate. La probable criteria utilizada para su división en grupos sería;
- Rango A - Magia Letal, o magia causante de, al menos, heridas que lleven a la muerte, o lesiones permanentes (Por ejemplo, Ruptura).
- Rango B - Magia causante de lesiones permanentes, aunque el riesgo de muerte todavía está presente (Por ejemplo, Hoja de Alta Frecuencia).
- Rango C - Magia causante de heridas que resultan en discapacidad temporal (Por ejemplo, Thunder Spawn).
En ciertos casos, hechizos que no están destinados al combate antipersonal pueden ser considerados de Rango "A", "B", y "C", si sus efectos colaterales al utilizarlo pueden resultar en heridas de ciertos tipos. Por ejemplo, Ariete es clasificado como un hechizo de Rango A si se utiliza en ambientes cerrados.
La Competición de las Nueve Escuelas tiene reglas que prohíben el uso de hechizos de Rango A para competiciones de combate antipersonal, cómo Monolith Code. En el caso de Icicle Destruction y Speed Shooting esto no aplica.
Es posible categorizar otras magias que no encajan en el sistema presentado anteriormente
- ➨ Hechizos Prohibidos - Magia que interfiere con el funcionamiento del cuerpo; y magias extra-sistemáticas (o de interferencia mental) están en su mayoría prohibidas, puesto que no hay manera de oponerse a estas o contra atacar. Por ejemplo, Interferencia de Diseño Mental (Shiba Miya), Cocytus (Shiba Miyuki), Promesa (Tsukuba Touka) y Azusayumi (Nakajou Azusa).
- ➨ Hechizos de Clase Estratégica - Por ejemplo, Heavy Metal Burst (Angelina Kudou Shields) y Material Burst (Shiba Tatsuya).
Hechizos No Categorizados[]
Son hechizos que aún no han sido categorizados, o aquellos cuyas categorías son, por el momento, desconocidas o inciertas. Estos ocuparán su respectivo lugar una vez se conozca a que sistema pertenecen.
- Descomposición (Superpoder)
- Heavy Metal Burst (Magia de Clase Estratégica - FAE)
- Lightning Rod
- Phobos
- Synchronized Linear Fusion (Magia de Clase Estratégica)
- Tuman Bomba (Magia de Clase Estratégica)